La scienza «Alchimia», del primo livello permette di rapinare i cristalli magici e di perfezionare gli edifici e gli artefatti.
Il secondo livello della scienza permette di rapinare le Rune negli Stonehenge, e anche di realizzare rituali runici per far più forti gli artefatti. Il terzo livello permette di saccheggiare le ricette nelle Tombe. Il quarto livello di questa scienza consente di saccheggiare gli incantamenti nei Sarcofagi. Il quinto livello permette di saccheggiare le Rune Antiche nelle Acropoli. Il sesto livello permette di saccheggiare i Cristalli Epici nelle rovine aggressive.


Primo_livello#


Dopo aver studiato il primo livello della scienza "Alchimia" nella Tesoriera l'inserto «Alchimia» diventa attivo.

È la scienza che:
1. Permette di costruire gli edifici perfetti
2. Permette di fare gli artefatti perfetti
3. Permette di rapire i cristalli magici

1. Perfezionamento degli edifici.#

Si può perfezionare alcuni edifici migliorati all'ultimo livello.
L'edificio perfetto ha gli altri parametri e alcuni funzioni supplementari.
Ad esempio gli edifici militari hanno la 100% probabilità di creare una certa quantità delle truppe una volta al giorno.
I magazzini perfetti possono ridurre la roberia delle risorse al 100%.

Dopo aver cliccato sull'edificio del livello 7 (oppure sulla Taverna del livello 1) che si può perfezionare, nel menù rotondo al posto del tasto «Migliora» c'è il tasto «Perfeziona edificio».

Gli edifici da perfezionare si può mettere nella coda di costruzione.
Durante la distruzione degli edifici viene considerato che un edificio perfetto ha 1 livello in più degli altri.

Per perfezionare gli edifici bisogna avere risorse, PN e cristalli magici.
I cristalli magici per il perfezionamento degli edifici vengono presi automaticamente dalle borse degli eroi nel possedimento + dagli inserti "Tesoriera" e "Alchimia" dell'edificio "Tesoriera" se tale edificio c'è nel possedimento.

Cioè i cristalli saranno presi prima dalle borse, poi dalla Tesoriera e poi dall'inserto «Alchimia».


2. Perfezionamento degli artefatti#

Nell'inserto «Alchimia» si può vedere un altare.
Intorno all'altare c'è 5 slot per cristalli magici di ogni tipo e 3 slot per artefatti ordinari (non perfetti) o pergamene.
In centro c'è lo slot per un artefatto che Lei vuole perfezionare.
Dopo aver spostato l'artefatto non migliorato nel slot, Lei può vedere le caratteristiche dell'artefatto dopo perfezionamento.
Per perfezionare qualsiasi artefatto si deve sacrificare una certa quantità dei cristalli magici unica per ogni artefatto, 2 artefatti non perfetti dello stesso livello ed una pergamena. Per perfezionare un artefatto si deve premere il tasto «Perfeziona artefatto».

L'artefatto perfezionato costa più di quello ordinario.

Ci sono 5 tipi di cristalli magici:#

Rosso Verde Blu Giallo Viola

Nella rovina aggressiva del livello 5 l'eroe-mostro può avere 3-4 cristalli nella borsa, nella rovina del livello 6 può avere 4-6 cristalli; nel livello 5 ci sono più cristalli magici che cristalli epici, nel livello 6 invece il contrario.

Come ottenere i cristalli magici#

L'eroe del giocatore può ottenere i cristalli magici prendendoli da un altro giocatore (Solo i giocatori che hanno studiato la scienza «Alchimia» possono rapire un cristallo magico) oppure dall'eroe-mostro con aiuto della missione «Rapina».
Il vincitore può rapire i cristalli sia in attacco che in difesa.
I partecipanti della battaglia senza eroi o con eroi storditi non partecipano alla rapina dei cristalli.

I cristalli vengono rapinati dalla borsa dell'eroe, dalla Tesoriera e dall'altare in modo occasionale. Il cristallo rapinato finisce nella borsa dell'eroe. Se non c'è abbastanza spazio per tutti i cristalli, allora vengono presi i cristalli occasionali. Se la borsa dell'eroe è piena, il cristallo non viene rapinato e il giocatore riceve il messaggio simile a quello che informa dell'oggetto magico trovato che non aveva spazio nella borsa.

Rapina dei cristalli dai giocatori:

Durante una missione con un eroe si può rapire 1 cristallo casuale che si trova: nella borsa dell'eroe nella guarnigione + nella Tesoriera + nell'inserto «Alchimia».
È impossibile rapire i cristalli dalla borsa dell'eroe che si trova nel rifugio.
Si può rapire i cristalli dall'eroe nel soccorso.

Se un giocatore ha più di un cristallo nel possedimento e nella missione collettiva partecipano più giocatori, allora ogni giocatore rapinerà 1 cristallo casuale. Se c'è solo un cristallo, lo otterrà un giocatore casuale.

Rapina dei cristalli dai mostri:

Ai mostri si possono rubare tutti i cristalli se c'è posto nella borsa dell'eroe.

Quando l'eroe-mostro esce dalla rovina, lascia 1 cristallo casuale (ogni volta diverso) nella rovina. Il cristallo lasciato viene mostrato nella finestra pop-up che appare quando si punta il mouse sul Palazzo Centrale di una rovina. Il cristallo lasciato viene rapinato sempre dopo la distruzione della rovina se il giocatore ha abbastanza spazio nella borsa. Se nella rovina ci sarà un oggetto magico e un cristallo, ma non c'è abbastanza spazio nella borsa per entrambi, sarà preso prima l'oggetto magico.

Dopo essere tornato nella rovina, l'eroe-mostro riprende il cristallo lasciato nella sua borsa.
I mostri sconfitti perdono tutti i cristalli, i vincitori dividono i cristalli tra di loro in modo equo.

Il cristallo viene rapinato indipendentemente dalla presenza di un altro oggetto magico nella rovina. Si può trovare ad esempio un artefatto e un cristallo nella stessa rovina.

Custodia dei cristalli
1 Cristallo occupa 1 slot nella borsa dell'eroe e nella Tesoriera. Sull'altare possono trovarsi più cristalli dello stesso tipo.

Vendita dei cristalli
Si può vendere i cristalli al negoziante per 100 PN.
È impossibile vendere i cristalli 2 ore prima di un attacco.

3. Conversione di artefatti#

Per fare antico un artefatto, lo metta nell'altare di alchimia nello slot centrale che si chiama "Artefatto da perfezionare" e prema il bottone "Fare antico l'artefatto". Il prezzo della conversione è uguale al 50% del prezzo finale dell'artefatto. Tutti gli effetti addizionali dell'artefatto per cristalli, rune e parole runiche si conservano. Il fatto che ci siano o no altri artefatti negli altri slot non influisce in nessun modo nella conversione. Il prezzo della conversione è diverso per ogni artefatto e viene indicato accanto al bottone per convertire l'artefatto.

Secondo_livello#

Il secondo livello della scienza «Alchimia» permette di:
1. Rapinare le rune dagli Stonehenge
2. Realizzare riti con le rune

1. Le Rune.#

Le rune sono pietre magiche che contengono dei segni runici. Questi ultimi possono essere applicati agli artefatti per ottenere un bonus passivo.

Esistono 9 tipi di rune magiche:#


Feoh


+25% esperienza che ottiene l'eroe
in una battaglia contro la razza Mostri

Ur


+10% esperienza che ottiene l'eroe nella battaglia

Thorn


+5 difesa nella battaglia contro la razza Mostri

Eoh


+3 difesa di tutte le truppe

Rad


+5% salute di tutte le truppe

Tir


-5% attacco, ha effetto sul nemico
contro la razza Mostri

Gyfu


+3% attacco di tutte le truppe

Ior


-2% durata delle missioni del distaccamento dell'eroe

Haegl


-3% attacco, ha effetto sul nemico

Le rune nella tabella sono elencate in ordine crescente di livello, dalla Feoh alla Haegl. Ad esempio, tre rune Feoh possono essere convertite in una runa del livello successivo, cioè la runa Ur.

Le Rune appaiono in dei possedimenti antichi dei mostri: gli Stonehenge, che solo possono essere trovati dai Sovrani con l'aiuto degli esploratori. Nel momento in cui appare un nuovo Stonehenge, nella borsa del suo eroe-mostro viene generata in modo casuale una delle 9 rune possibili. Più alto è il livello della runa, più raramente essa appare nello Stonehenge e più forte è la sua guarnigione. Dopo un attacco vincente a uno Stonehenge l'iniziatore della missione ottiene la runa, se ha studiato la scienza Alchimia del secondo livello e ha almeno uno slot libero nella borsa dell'eroe.
Al contrario dei cristalli magici, le rune non possono essere rubate da altri giocatori. Se è necessario, le rune possono essere vendute al Commerciante di artefatti.

2. Rituali runici.#


Nell'inserto del Maestro delle Rune nella Tesoriera (e nella finestra dell'eroe) si possono realizzare riti magici con l'aiuto delle rune.


Applicazione dei segni runici Con l'aiuto del Maestro delle Rune una o più rune possono essere applicate a un artefatto per attivare dei bonus. Le rune usate durante il rito spariscono e i bonus si aggiungono alle caratteristiche dell'artefatto. Per realizzare il rituale deve mettere un artefatto "pulito" (senza segni runici) e le rune negli slot dell'inserto del Maestro delle Rune e premere il bottone "Realizzare il rito". Su un artefatto si possono applicare al massimo 5 rune in totale, che possono essere uguali o diverse.

Recuperare le rune Se si rivolge al Maestro delle Rune potrà estrarre dall'artefatto le rune che ci ha applicato prima per poter utilizzarle di nuovo. Per farlo deve mettere nello slot del Maestro delle Rune l'artefatto con i segni runici e premere il bottone "Estrarre le rune". Quando realizza il rito negli slot non ci deve essere nessun altro oggetto. Dopo aver realizzato il rito il giocatore ottiene le rune corrispettive ai segni runici nell'artefatto e l'artefatto stesso. Per realizzare il rito servono le PN.

Conversione delle rune Se necessario, nell'inserto del Maestro delle Rune si può realizzare la conversione di 3 rune uguali in una runa di livello superiore. Quest'operazione non può essere annullata.

Parola runica Combinando diverse rune si possono creare Parole runiche, che danno bonus aggiuntivi agli artefatti. Una parola runica è composta da 2-5 rune, se nel rito dell'applicazione dei segni runici sono state utilizzate delle rune che fanno parte della ricetta della parola runica. Se oltre a quelle rune nel rito viene utilizzata almeno una runa che non fa parte della ricetta della parola, la parola non verrà attivata in quell'artefatto. Ogni parola runica è destinata solo per un tipo concreto di artefatti (spada, armatura, ecc.) e non verrà attivata in nessun altro tipo di artefatto. Il bonus di ogni runa si può vedere nel tooltip dell'artefatto in una riga a parte di colore turchese, il bonus della parola runica sarà di colore giallo. Il valore del bonus si genera entro determinati limiti nel momento stesso dell'attivazione della parola e per questo può variare. Se si estraggono le rune l'effetto della parola runica nell'artefatto si perde.

Terzo_livello#


Maestro dello scambio 1 liv.

Da 1 artefatto di livello 1 crea un artefatto casuale di livello uno

Maestro dello scambio 2 liv.

Da 1 artefatto di livello 2 crea un artefatto casuale di livello due

Maestro dello scambio 3 liv.

Da 1 artefatto di livello 3 crea un artefatto casuale di livello tre

Maestro dello scambio 4 liv.

Da 1 artefatto di livello 4 crea un artefatto casuale di livello quattro

Maestro dello scambio 5 liv.

Da 1 artefatto di livello 5 crea un artefatto casuale di livello cinque
(meno gli artefatti del set Regale e "dell'Elfo supremo").

Quantità in qualità 1 liv.

Da 2 artefatti di livello 1 crea 1 artefatto casuale di livello 2

Quantità in qualità 2 liv.

Da 2 artefatti di livello 2 crea 1 artefatto casuale di livello 3

Quantità in qualità 3 liv.

Da 2 artefatti di livello 3 crea 1 artefatto casuale di livello 4

Quantità in qualità 4 liv.

Da 2 artefatti di livello 4 crea 1 artefatto casuale di livello 5
(meno gli artefatti del set Regale e "dell'Elfo supremo").

Scelta giusta 1 liv.

Da 1 artefatto di livello 1 crea un artefatto di livello 1 a Sua scelta

Scelta giusta 2 liv.

Da 1 artefatto di livello 2 crea un artefatto di livello 2 a Sua scelta

Scelta giusta 3 liv.

Da 1 artefatto di livello 3 crea un artefatto di livello 3 a Sua scelta

Scelta giusta 4 liv.

Da 1 artefatto di livello 4 crea un artefatto di livello 4 a Sua scelta

Scelta giusta 5 liv.

Da 1 artefatto di livello 5 crea un artefatto di livello 5 a Sua scelta
(meno gli artefatti del set Regale e "dell'Elfo supremo").

Estrazione di rune
1 liv.

Permette di estrarre 1 runa da un artefatto senza spendere PN

Estrazione di rune
2 liv.

Permette di estrarre 2 rune da un artefatto senza spendere PN

Estrazione di rune
3 liv.

Permette di estrarre 3 rune da un artefatto senza spendere PN

Estrazione di rune
4 liv.

Permette di estrarre 4 rune da un artefatto senza spendere PN

Estrazione di rune
5 liv.

Permette di estrarre 5 rune da un artefatto senza spendere PN

Fusione dei cristalli
5 liv.

Crea 1 cristallo viola da 1 cristallo rosso, 1 giallo, 1 verde, 1 blu e PN

Runa Antica Gyfu
5 liv.

Consente di creare la Runa Antica Gyfu dalla Runa Gyfu normale

Runa Antica Ior
5 liv.

Consente di creare la Runa Antica Ior dalla Runa Ior normale

Runa Antica Haegl
5 liv.

Consente di creare la Runa Antica Haegl dalla Runa Haegl normale

Cristallo di diamante
5 liv.

Trasforma il cristallo magico in cristallo epico per PN

Cristallo di smeraldo
5 liv.

Trasforma il cristallo magico in cristallo epico per PN

Cristallo di sangue
5 liv.

Trasforma il cristallo magico in cristallo epico per PN

Cristallo di ametista
5 liv.

Trasforma il cristallo magico in cristallo epico per PN

Cristallo di fuoco
5 liv.

Trasforma il cristallo magico in cristallo epico per PN

Quarto_livello#

Incantesimi #

La scienza Alchimia 4 permette di rubare Incantesimi nei Sarcofagi se l'eroe ha uno spazio libero nella borsa. Con l'aiuto degli Incantesimi i parametri di base di alcuni artefatti possono essere migliorati nell'inserto Maestro delle rune. Per fare ciò deve posizionare l'Artefatto e il corrispondente Incantesimo nell'inserto Maestro delle rune. Se il parametro di base dell'Artefatto e il parametro che migliora l'Incantesimo corrispondono, la probabilità di eseguire correttamente il rito appare sotto l'Artefatto. Premendo il pulsante Esegui il rito si aprirà una finestra di conferma. Se il rito va a buon fine, l'Incantesimo scomparirà e il parametro di base dell'Artefatto aumenterà del valore corrispondente. Se il rito fallisce, l'Incantesimo scompare e il livello d'incanto del parametro di base viene ridotto al livello garantito più vicino.
Esempio: nell'inserto Maestro delle rune c'è un Artefatto che dà +36% alla forza delle truppe e un Incantesimo che dà +1% alla forza delle truppe. Se il rito viene eseguito correttamente (affilatura) riceveremo un artefatto con +36% e un bonus di Incanto +1% (Totale +37% all'attacco).

Un artefatto precedentemente incantato può essere nuovamente incantato. Più è stato incantato un artefatto, minori sono le possibilità di incantarlo con successo in futuro. Ogni parametro ha un limite d'incanto, dopo il quale non può essere nuovamente incantato.

Livello garantito#

Durante l'incanto degli Artefatti sono previsti dei livelli cosiddetti "garantiti". Se un giocatore raggiunge un livello garantito o ha potenziato un Artefatto al di sopra di quel livello, se un futuro incanto fallisce, il livello d'incanto del parametro di base dell'Artefatto sarà ridotto a quel livello garantito.
Esempio:
Gli Incantesimi che aumentano la forza delle truppe migliorano il parametro di base dell'Artefatto fino a +25%. I livelli garantiti di questo effetto sono +5%, +10%, +15%, +20%.
Se l'Artefatto che dà +36% alla forza delle truppe è già incantato a +4% (+40% in totale) e l'incanto successivo fallisce, riceveremo un artefatto con un effetto di +36%.
Se l'Artefatto che dà +36% è già incantato a +7% (43% in totale), dopo un incanto non riuscito riceveremo un Artefatto con +36% + 5% (in totale +41%), significa che l'incanto sarà ridotto al livello garantito più vicino, ovvero a +5%.

Livelli degli Incantesimi#

Gli Incantesimi possono avere un livello dal 1 al 5. Più alto è il livello, maggiore sarà la percentuale che darà all'Artefatto se il rito viene eseguito con successo. Esempio:
Un Incantesimo di lvl 1 che dà +1% alla forza delle truppe aumenterà l'effetto dell'Artefatto di 1%, ad esempio da +36% a +37%.
Un Incantesimo di lvl 5 dà +5% alla forza delle truppe e migliorerà l'Artefatto da +36% a +41% in totale.

Incantesimi perfetti#

Gli Incantesimi possono essere normali e perfetti. Un Incantesimo perfetto ha sempre una probabilità d'incanto del 100%, indipendentemente dal livello d'incanto dell'Artefatto con cui viene applicato.

Tabella di livelli#

Nome Immagine Livelli disponibiliLivelli garantiti degli incantesimi Livello massimo degli incantesimi (non è un livello garantito)Caratteristiche degli Incantesimi
Incantesimo Forza delle truppe armystrength.png 1-5 5%, 10%, 15%, 20% 25% Aumenta il parametro Forza delle truppe
Incantesimo Difesa protection.png 1-5 5, 10, 15, 20 25 Aumenta il parametro Difesa
Incantesimo Resistenza delle truppe armyres.png 1-5 5%, 10%, 15%, 20% 25% Aumenta il parametro Resistenza delle truppe
Incantesimo Difesa dalla magia Magdefense.png 1-5 5%, 10%, 15%, 20% 25% Aumenta il parametro Difesa dalla magia
Incantesimo Debolezza del nemico enemweak.png 1-4 5%, 10% 15% Riduce il parametro Forza delle truppe del nemico
Incantesimo Soppressione della difesa enemdef.png 1-4 5, 10 15 Riduce il parametro Difesa del nemico
Incantesimo Soppressione della salute enemhealth.png 1-4 5%, 10% 15% Riduce il parametro Resistenza delle truppe del nemico
Incantesimo Orrore terr.png 1-3 4%, 7% 10% Aumenta il parametro Orrore
Incantesimo Limite della massima protezione maxdef.png 1-3 4, 7 10 Aumenta il parametro Limite della massima protezione
Incantesimo Velocità degli eroi herospeed.png 1-3 4%, 7% 10% Aumenta il parametro Velocità degli eroi
Incantesimo Esperienza degli eroi heoexp.png 1-5 20%, 40%, 60%, 80% 100% Aumenta il parametro Esperienza degli eroi
Incantesimo Limite della massima protezione degli alleati maxdefally.png 1-2 4 7 Aumenta il parametro Limite della massima protezione per se stessi e gli alleati
Incantesimo Forza delle truppe degli alleati armystrengthally.png 1-4 5%, 10% 15% Aumenta il parametro Forza delle truppe per se stessi e gli alleati
Incantesimo Difesa degli alleati Protectally.png 1-4 5, 10 15 Aumenta il parametro Difesa per se stessi e gli alleati
Incantesimo Resistenza delle truppe degli alleati armyresally.png 1-4 5%, 10% 15% Aumenta il parametro Resistenza delle truppe a se stessi e gli alleati
Incantesimo Soppressione della massima protezione enemmaxdef.png 1-3 4, 7 10 Riduce il parametro Limite della massima protezione del nemico
Incantesimo imprigionare le anime SLAVES.png 1-3 4%, 7% 10% Cattura schiavi dalle truppe nemiche distrutte
Incantesimo Prigionia di clan SLAVES_CLAN.png 1-3 4%, 7% 10% Cattura schiavi dalle truppe nemiche distrutte nella riserva del clan
Incantesimo Addestramento economico TRAIN_RES.png 1-2 4% 7%Riduce le risorse necessarie per allenare tutti i tipi di truppe
Incantesimo Selezione migliorata TRAIN_PPL.png 1-2 4% 7%Riduce la popolazione necessaria per allenare tutti i tipi di truppe
Incantesimo mente illuminata SCIENCE.png 1-5200, 400, 600, 800 1000Aumenta la velocità della scienza
Incantesimo Maghi-protettori SUPPRESS.png 1-45, 10, 15 20Aumenta la soppressione di danno dai maghi nella battaglia

Quinto_livello#

Il quinto livello della scienza «Alchimia» permette di:
1. Rapinare le Rune Antiche nelle Acropoli
2. Realizzare riti con le rune

1. Le Rune Antiche.#

Le Rune Antiche sono pietre magiche che forniscono un bonus passivo al giocatore incidendo un segno runico antico su un artefatto.

Esistono 9 tipi di Rune Antiche:#


Feoh


+30% esperienza che ottiene l'eroe
in una battaglia contro la razza Mostri

Ur


+12% esperienza che ottiene l'eroe nella battaglia

Thorn


+6 difesa nella battaglia contro la razza Mostri

Eoh


+4 difesa di tutte le truppe

Rad


+6% salute di tutte le truppe

Tir


-6% attacco, ha effetto sul nemico
contro la razza Mostri

Gyfu


+4% attacco di tutte le truppe

Ior


-3% durata delle missioni del distaccamento dell'eroe

Haegl


-4% attacco, ha effetto sul nemico

Le Rune Antiche nella tabella sono elencate in ordine crescente di livello, dalla Feoh alla Haegl. Ad esempio, tre Rune Antiche Feoh possono essere convertite in 1 Runa Antica del livello successivo, cioè la Runa Antica Ur.

Le Rune Antiche compaiono negli antichi possedimenti dei mostri – le Acropoli, che possono essere scoperte solo dai Sovrani con l'aiuto degli esploratori. Quando una nuova Acropoli appare sulla mappa, una delle 9 Rune Antiche possibili viene generata casualmente nella borsa del suo eroe-mostro. Più alto è il livello della Runa Antica, più raramente essa appare nell'Acropoli e più forte è la sua guarnigione. Se si vince un attacco contro un'Acropoli, l'iniziatore della missione ottiene la Runa Antica, a condizione che abbia studiato il quinto livello della scienza Alchimia e ci sia almeno uno slot libero nella borsa del suo eroe.
A differenza dei cristalli magici, le Rune Antiche non possono essere rubate ad altri giocatori. Se necessario, possono essere vendute al Commerciante di Artefatti.

2. Rituali runici.#


Nell'inserto del Maestro delle Rune nella Tesoriera (e nella finestra dell'eroe) si possono realizzare riti magici con l'aiuto delle Rune Antiche.


Applicazione dei segni runici antichi Con l'aiuto del Maestro delle Rune una o più Rune Antiche possono essere applicate a un artefatto per attivare dei bonus. Le Rune Antiche usate durante il rito spariscono e i loro bonus si aggiungono alle caratteristiche dell'artefatto. Per realizzare il rituale deve mettere un artefatto "pulito" (senza segni runici) e le Rune Antiche negli slot dell'inserto del Maestro delle Rune e premere il bottone "Realizzare il rito". Su un artefatto si possono applicare al massimo 5 Rune Antiche in totale, che possono essere uguali o diverse.

Recuperare le Rune Antiche Se si rivolge al Maestro delle Rune potrà estrarre dall'artefatto le Rune Antiche che ci ha applicato prima per poter utilizzarle di nuovo. Per farlo deve mettere nello slot del Maestro delle Rune l'artefatto con i segni runici antichi e premere il bottone "Estrarre le rune". Quando realizza il rito negli slot non ci deve essere nessun altro oggetto. Dopo aver realizzato il rito il giocatore ottiene le Rune Antiche corrispettive ai segni runici antichi nell'artefatto e l'artefatto stesso. Per realizzare il rito servono le PN.

Conversione delle Rune Antiche Se necessario, nell'inserto del Maestro delle Rune si può realizzare la conversione di 3 Rune Antiche uguali in 1 Runa Antica di livello superiore. Quest'operazione non può essere annullata.
È inoltre possibile convertire le normali Rune Gyfu, Ior e Haegl nelle corrispondenti Rune Antiche tramite apposite ricette.

Parola Runica Antica Combinazioni speciali di Rune Antiche creano Parole Runiche Antiche che conferiscono agli artefatti bonus aggiuntivi nel gioco. Una Parola Runica Antica è composta da 2-5 Rune Antiche, se nel rito dell'applicazione dei segni runici antichi sono state utilizzate Rune Antiche che fanno parte della ricetta della Parola Runica Antica. Se oltre a quelle Rune Antiche nel rito viene utilizzata almeno una Runa Antica che non fa parte della ricetta della parola, la parola non verrà attivata in quell'artefatto. Ogni Parola Runica Antica è destinata solo per un tipo concreto di artefatti (spada, armatura, ecc.) e non verrà attivata in nessun altro tipo di artefatto. Il bonus di ogni Runa Antica si può vedere nel tooltip dell'artefatto in una riga a parte di colore turchese, il bonus della Parola Runica Antica sarà di colore giallo. Il valore del bonus si genera entro determinati limiti nel momento stesso dell'attivazione della parola e per questo può variare. Se si estraggono le rune l'effetto della Parola Runica Antica nell'artefatto si perde.

Sesto_livello#


Dopo aver studiato il sesto livello della scienza «Alchimia» il giocatore ha la possibilità di:

1. Rendere gli edifici monumentali
2. Saccheggiare i cristalli epici

1. Perfezionamento degli edifici.#

Gli edifici migliorati al livello perfetto si possono rendere monumentali.
Gli edifici monumentali hanno altri parametri e possono avere funzioni supplementari.
Ad esempio, i Magazzini monumentali riducono la roberia delle risorse non del -5%, come quelli perfetti, ma del -10%; la Taverna monumentale oltre a una pergamena casuale può fornire un artefatto casuale di livello 1, ecc.
La maggior parte degli edifici monumentali conserva e/o migliora gli effetti esistenti degli edifici perfetti.
Dopo aver cliccato su un edificio perfetto, nel menù rotondo al posto del tasto «Migliora» c'è il tasto «Rendere l'edificio monumentale».

Gli edifici da perfezionare si può mettere nella coda di costruzione. Durante la distruzione degli edifici viene considerato che un edificio monumentale ha 1 livello in più di uno perfetto.

2. Cristalli epici.#

Per perfezionare un edificio sono necessari risorse, PN e cristalli epici. I cristalli per il perfezionamento degli edifici vengono presi automaticamente dalle borse degli eroi nel possedimento, e anche dall'edificio "Tesoriera" e dal suo inserto "Alchimia", se tale edificio c'è nel possedimento.

Ci sono 5 tipi di cristalli epici:#

Cristallo di ametistaCristallo di smeraldoCristallo di fuocoCristallo di sangueCristallo di diamante

Nella rovina aggressiva del livello 5 l'eroe-mostro può avere 3-4 cristalli nella borsa, nella rovina del livello 6 può avere 4-6 cristalli; nel livello 5 ci sono più cristalli magici che cristalli epici, nel livello 6 invece il contrario.