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1.Portatori:
Hanno attacco zero.
Caratteristica particolare della unità è la Capienza che permette di prendere le risorse e la popolazione durante la rapina.
| 1 livello. Servo |
| 2 livello. Servitore |
| 3 livello. Scudiero |
| 1 livello. Gnomo-portatore |
| 2 livello. Gnomo-servitore |
| 3 livello. Gnomo-scudiero |
| 1 livello. Saccheggiatore-raccoglitore |
| 2 livello. Saccheggiatore-divoratore |
| 3 livello. Saccheggiatore-incendiario |
| 1 livello. Roffo vile |
| 2 livello. Roffo schiave |
| 3 livello. Roffo da soma |
| 1 livello. Raccoglitore piccolo |
| 2 livello. Raccoglitore medio |
| 3 livello. Raccoglitore gigantesco |
2.Militi:
Sono i persecutori per Tiratori e la preda per Cavalcatori.
| 1 livello. Contadino |
| 2 livello. Lanciatore |
| 3 livello. Cavaliere |
| 1 livello. Guardiano elfico |
| 2 livello. Milite elfico |
| 3 livello. Cavaliere elfico |
| 1 livello. Scheletro |
| 2 livello. Scheletro combattivo |
| 3 livello. Scheletro igneo |
| 1 livello. Cultore di lama |
| 2 livello. Custode di lama |
| 3 livello. Maestro di lama |
“Informazioni storiche:”
1 livello. Cultore di lama
Nonostante il fatto che gli Elfi Scuri sono stati cacciati dalle foreste magiche dagli Elfi Chiari, hanno conservato le stesse tradizioni. Col passare del tempo la lama è diventata più stimata dell'arco, siccome è abbastanza difficile tirare nelle grotte. Gli Elfi Scuri (Drow) cominciano a servire al culto di lama sin dall'infanzia, ottenendo esperienza di condurre la battaglia e di usare le armi.
2 livello. Custode di lama
Avendo raggiunto età giovanile, ogni cultore di culto di lama deve passare una prova: battaglia mortale contro il predatore selvaggio dalle selve maledette. Molto spesso tale battaglia finisce con la morte del cultore. Ma quelli che passano la prova vengono chiamati fieramente “Custodi di lama”
3 livello. Maestro di lama
Agguerriti nelle battaglie e nelle arene col passare del tempo i custodi apprendono un'esperienza significante. Diventano veri mastri in uso delle lame. Maestro di lama è la casta più alta tra gli spadieri degli Elfi Scuri. Sono i migliori sul campo di battaglia e nel tempo di pace loro addestrano nuove generazioni dei cultori.
| 1 livello. Golem d'argilla |
| 2 livello. Golem di ghiaccio |
| 3 livello. Golem di ferro |
| 1 livello. Cavalleria leggera |
| 2 livello. Cavalleria media |
| 3 livello. Cavalleria pesante |
| 1 livello. Centauro giovane |
| 2 livello. Centauro |
| 3 livello. Centauro combattivo |
| 1 livello. Terrosauro |
| 2 livello. Bestia |
| 3 livello. Bestia infernale |
2 livello. Bestia
Gli individui più svelti vengono scelti per addestramento e studio. Maggiormente sono i maschi esperti e guidatori di branco. Le bestie vengono addestrate per trovare i punti vulnerabili nelle armature di fanteria e portarci dei colpi. Comunque siano robuste le corazze del cavaliere di fanteria, non ha nemmeno una probabilità di resistere a questi predatori impetuosi ed implacabili.
3 livello. Bestia infernale
Dragoni che abitano nelle rocce vulcaniche degli incolti terreni di Ignis cacciano le bestie come il cibo. Per questo il nemico naturale per le bestie è gli animali volanti. I Demoni hanno effettuato molti esperimenti, cercando di fare le bestie superare la paura davanti agli attacchi dall'aria. Ma gli sforzi erano in vano. Perciò la pelle degli animali viene trattata con speciale soluzione magica che mantiene la fiamma continua, in tal modo ostacolando ai volanti avversari di gustarla.
| 1 livello. Cavalcatore sul sauro |
| 2 livello. Distruttore |
| 3 livello. Juggernaut |
| 1 livello. Orco sul worg |
| 2 livello. Orco-barbaro |
| 3 livello. Orco combattivo |
| 1 livello. Pegaso |
| 2 livello. Pegaso d'argento |
| 3 livello. Pegaso d'oro |
| 1 livello. Grifone giovane |
| 2 livello. Grifone |
| 3 livello. Grifone combattivo |
| 1 livello. Dragone |
| 2 livello. Dragone rugginoso |
| 3 livello. Dragone nero |
| 1 livello. Arpia |
| 2 livello. Arpia-strega |
| 3 livello. Arpia combattiva |
“Informazioni storiche:”
1 livello. Arpia
Può darsi che il pericolo più serio nelle selve maledette siano le arpie che sono semiuccelli e semivergini. Attaccando, loro uccidono solo le donne e i bambini, portando via nelle loro caverne rocciose gli uomini assordati. Grazie alla magia scura gli alchimisti degli Elfi Scuri (Drow) hanno scoperto un modo di accordarsi con la reggina delle arpie. Sacrificando i roffi alle arpie, gli Elfi Scuri hanno ottenuto la possibilità di arruolare le arpie nel proprio esercito per far giustizia della cavalleria avversaria.
2 livello. Arpia-strega
Molte arpie possiedono la magia generalmente del tipo mentale, inviando le illusioni e influendo gli avversari con il suono, eliminano facilmente gli animali conducenti, facendoli fuggire in panico. Dopo l'attacco magico delle arpie-streghe i cavalcatori diventano non più della preda facile.
3 livello. Arpia combattiva
Arpie che sono per natura prive della magia vengono utilizzate per il combattimento ravvicinato principalmente dopo gli attacchi delle streghe, loro annientano i cavalcatori smontati e feriti. Anche al pari combattono contro gli animali aerei degli avversari.
| 1 livello. Gargolla palustre |
| 2 livello. Gargolla rocciosa |
| 3 livello. Gargolla di fuoco |
5.Tiratori:
Sono i persecutori per Volanti e la preda per Militi.
| 1 livello. Arciere |
| 2 livello. Balestratore |
| 3 livello. Balestratore pesante |
| 1 livello. Arciere elfico |
| 2 livello. Ranger |
| 3 livello. Ranger d'argento |
“Informazioni storiche:”
1 livello. Arciere elfico
Tra gli Elfi maschi l'arma più prestigiosa è indubbiamente arco. Sin dall'infanzia i bambini degli Elfi studiano a cogliere la moneta dalla distanza di 500 yard. Gli Elfi giovani cacciano e si provvedono il cibo, nello stesso tempo migliorando le proprie abilità nel tiro ai bersagli moventi.
2ур. Ranger
I distaccamenti di fucilieri degli Elfi si chiamano ranger, loro proteggono le foreste magiche dagli ospiti inattesi. Proprio loro difendono gli accampamenti dei centauri dagli attacchi dei grifoni selvaggi. Uccidendo le bestie volanti molto prima che le ultime potranno andare in picchiata e rapire i centaurini distratti.
3 livello. Ranger d'argento
Il tratto distintivo dei ranger d'argento è mantelli di rune degli gnomi. Grazie al colore è quasi impossibile notarli tra il fogliame e tessuto degli gnomi impregnato con la “soluzione di rune” protegge dalla scoperta con aiuto della magia. Lei non troverà mai il ranger d'argento prima che lui L'abbia trovata. Ma, per sfortuna, l'arco non è arma così potente da perforare le corazze pesanti dei cavalieri, questo fa i ranger d'argento abbastanza vulnerabili agli attacchi della fanteria armata.
| 1 livello. Elementale |
| 2 livello. Elementale della lava |
| 3 livello. Elementale del fuoco |
| 1 livello. Cacciatore |
| 2 livello. Cecchino |
| 3 livello. Cecchino scuro |
| 1 livello. Aculeosauro giovane |
| 2 livello. Aculeosauro |
| 3 livello. Aculeosauro velenoso |
6.Medici:
Caratteristica speciale dell'unità: “Risuscita personaggi dopo la battaglia” si misura nella quantità delle unità che può risuscitare un medico.
I medici sopravvissuti dopo la battaglia dapprima risuscitano le truppe perite dai propri distaccamenti, dopo dall'esercito alleato. I medici risuscitati non risuscitano nessuno nella battaglia attuale.
Il processo comincia dalla sinistra alla destra e si realizza a uno da ogni gruppo. Cioè, prima viene risuscitato un portatore, dopo un milite e così via. Dopo la risurrezione di uno dei magi viene risuscitato ancora un portatore e così via.
Se nella battaglia sono morti 10 militi e 100 portatori, ma si può risuscitare solo 20, allora verranno risuscitati 10 portatori e 10 militi.
| 1 livello. Novizio |
| 2 livello. Monaco |
| 3 livello. Monaco combattivo |
| 1 livello. Medico |
| 2 livello. Templare |
| 3 livello. Templare supremo |
| 1 livello. Azer sanguinoso |
| 2 livello. Azer curante |
| 3 livello. Azer igneo |
| 1 livello. Sacerdotessa |
| 2 livello. Sacerdotessa di Lolth |
| 3 livello. Archisacerdotessa |
| 1 livello. Strega del bosco |
| 2 livello. Strega dell'aria |
| 3 livello. Strega dell'inferno |
7.Mercenari:
Non capitano sotto l'attacco delle Fortificazioni.
| 1 livello. Brigante |
| 2 livello. Fegataccio |
| 3 livello. Maestro della spada |
| 1 livello. Assassina |
| 2 livello. Maestro-assassina |
| 3 livello. Gran maestro- assassina |
| 1 livello. Demonessa |
| 2 livello. Demonessa combattiva |
| 3 livello. Demonessa ignea |
| 1 livello. Cacciatore di taglie |
| 2 livello. Omicida |
| 3 livello. Omicida perfetto |
| 1 livello. Spirito del bosco |
| 2 livello. Spirito dell'acqua |
| 3 livello. Spirito del fuoco |
8.Magi:
Riducono i danni che vengono arrecati alle truppe attaccanti dalle torri e torri magiche nella battaglia (durante attacco del possedimento dove sono le torri).
| 1 livello. Apprendista di mago |
| 2 livello. Mago |
| 3 livello. Archimago |
| 1 livello. Naturopato |
| 2 livello. Druido |
| 3 livello. Archidruido |
| 1 livello. Lich di ghiaccio |
| 2 livello. Lich |
| 3 livello. Lich igneo |
3 livello. Lich igneo
I magi particolarmente forti dopo la risurrezione si recano ad Ignis dove li saturano con la magia dei Demoni, trasformando nei Lich ignei. I lich ignei sono capaci di bruciare il portone e fondere le mura con la magia del fuoco che incenerisce. Le frecce e i proiettili semplicemente non raggiungono esercito, trasformandosi in cenere. Potrebbero diventare l'avversario più potente tra tutto l'esercito dei Demoni, ma per sfortuna non si è risolto senza effetto collaterale. La loro magia che distrugge tutto non causa nessun danno alla materia viva. Per questo i Lich ignei vengono utilizzati come i protettori d'élite per le truppe durante gli assedi.
| 1 livello. Aracnido |
| 2 livello. Uomo-scorpione |
| 3 livello. Uomo-ragno |
“Informazioni storiche:”
1 livello. Aracnido
Nelle profondità delle selve maledette abitano non solo i roffi, ma anche le creature orribilissimi, aracnidi. Queste creature intelligenti con aspetto di rango sono capaci di ipnotizzare e creare le illusioni magiche, vedono perfettamente nel buio. Grazie alla propria magia sono in grado di provocare i bersagli falsi alle guarnigioni di torri, riducendo le perdite arrecanti da esse al minimo. Con gran fatica gli Elfi Scuri (Drow) sono riusciti a tirare anche loro dalla propria parte.
2 livello. Uomo-scorpione
Agli alchimisti degli Elfi Scuri (Drow) è piaciuta molto la capacità degli aracnidi di sentire i flussi della magia. Perciò tramite lunghi esperimenti sono state create le chimere da un aracnido, Drow e da enormi scorpioni velenosi che abitano sottoterra. Questa specie ha conservato la ragione dopo la trasformazione. Sono venuti a chiamarsi Uomini-Scorpioni. La chimera è stata capace di comunicare con creatori, per di più, ha ereditato le abilità di aracnido, ma le qualità combattive degli scorpioni non si sono abituate. Nella battaglia le chimere sono diventate molto più efficaci dei soliti aracnidi.
3 livello. Uomo-ragno
Ancora nuovi e nuovi esperimenti sull'incrocio di grande quantità delle specie diverse sono falliti. Le chimere nuove ancora di più si allontanavano dal necessario. Perciò gli alchimisti sono andati da parte del minimo di componenti. Per la creazione di “Uomo-ragno” sono stati presi solo un aracnido e un Drow. La chimera ha superato tutte le aspettative, malgrado la limitazione della legge di “3 componenti di chimere”. Uomo-ragno non ha perso la ragione, inoltre, ha ricevuto rafforzate capacità degli aracnidi. Davvero, gli Elfi Scuri hanno creato il più potente mago nel mondo. La squadra di tali chimere è in grado di azzerare i danni arrecati anche dalle più forti torri avversarie.
| 1 livello. Semi-drago serpentino |
| 2 livello. Drago serpentino |
| 3 livello. Gran Drago serpentino |